mardi 19 janvier 2010

Corpus Simsi - Chloé Delaume


Chloé Delaume – Corpus Simsi
Editions Léo Scheer

Publication : 2003

Synopsis :
Chloé Delaume lasse de son corps de chair se lance dans un happening de désincarnation, en devenant une Sims.

A travers son nouveau corps numérique : l’avatar Chloé Delaume, elle nous offre une analyse du jeu et des enjeu de son nouvel univers, entre réel et virtuel, fiction et réalité.

Dans un style lapidaire, tout comme la pensée Sims, elle analyse les différent axes de la non-vie Simieste : la naissance, le lieu de vie, les animaux, les amitiés, le travail, les loisirs, le temps, le langage, la mort…

La vie de Sims est régie par des lois programmées, éloignées de celles de notre vie humaine, même si le jeu veut en être une simulation.

A travers un guide de jeu / guide de vie, on en apprend plus sur le tissus social et la psychologie des Sims….

La Loi toute puissante semble être que « le programme veut notre bien », rythmant la vie des Sims : actions pour garder les jauges de jeu dans le vert, optimisation des relations sociales, paroles et pensées … A partir de là, on peu analyser l’ensemble du jeu, et essayer de comprendre une partie de la logique de cet univers.
Et à vrai dire, l’intérêt de cette expérience puise tout son intérêt dans le fait que l’Intelligence Artificielle des Sims et de leur Monde est simpliste (ou du moins le paraît), et donc pleine de contraintes absconses.

"J'aime ce que je connais et je ne désire rien. Je nécessite. J'obtiens. Je restaure. Je requiers. Je satisfais. Je suis binaire jusqu'en mon sein. J'aime parce que cela contente efficacement ma jauge de relations sociales. J'aime car cela fait du bien. L'amour est une donnée qui contribue à mon bien-être. L'amour est un composant accessoire générant l'assurance d'un niveau minimum de félicité quotidienne. La carte du Tendre est plus aisée une fois munie d'un GPS".

Mes impressions :
J’avais lu ce livre à sa sortie dans le cadre de mes études : j’étudiais à l’époque les arts numériques, et m’intéressais entre autres à la notion d’avatar. Cet ouvrage était donc très intéressant à analyser sous cet angle.

De plus j’avais un peu joué aux Sims, comme pas mal de gens au début des années 2000… Pour une fois qu’un des arts majeurs (le roman) s’intéressait aux jeux vidéos (considérés comme un loisirs pour ados), je ne pouvais qu'adhérer.

J’étais donc emballée de relire ce livre dont j’avais gardé un bon souvenir.

Au final, quelques axes de réflexion en tête et un plaisir de nostalgeek… mais... le style de Delaume très saccadé m’a un peu fatigué (phrases courtes, très rythmiques… comme une impression de lag, au bout d’un moment ma pensée freeze).
Je retiens l’intérêt du style en adéquation avec le concept du roman ("Notre langue est à notre image : fragmentée, saccadée, codée et hermétique pour ceux qui sont derrière"), mais j’ai du m’y reprendre à plusieurs fois pour le terminer, sur plusieurs soir et le week-end dernier.

Ce qu’on peut reconnaître, c’est l’humour qu’elle insuffle à ces situations. Les joueurs des Sims auront certainement une impression de déjà vu sur des situation cocasse avec leurs avatars rebelles ;)

Point intéressant, le livre en lui-même est un très bel objet : mise en page recherchée, belle qualité d’images, double sens de lecture du roman Sims vs. album photo de la Vraie Vie…

Mais, ne vous y trompez pas, c'est un excellent livre. Je n'étais juste pas dedans cette semaine il faut croire.

Pour la suite :
J’ai appris dans mes recherches sur son site (http://www.chloedelaume.net) et ailleurs qu’elle avait pas mal travaillé sur la notion d’autofiction, et de personnage sans corps fixe. A voir donc, plus tard, pour savoir si ce style qui m’a un peu bloqué cette fois était justifié par l’univers des Sims, où si c’est bien là le style de cette auteur.

2 commentaires:

nol de nol a dit…

Le sujet à l'air interressant mais n'est il pas un peu hermétique si on a pas joué au sims ?

Loesha a dit…

A mon avis, oui...
Sauf peut être si tu veux approcher ça comme un genre d'étude sociologique. Un peu comme ces scientifiques fascinées par les comportements de joueurs de World of Warcraft lors d'épidémie virtuelles (http://www.internetactu.net/2007/10/25/demain-les-mondes-virtuels-811-la-civilisation-artificielle/).